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《基因特工(G2 fighter)》乐高版无主之地游戏风格的废土故事

2019-11-23 13:54:09 来源:泛亚娱乐-泛亚娱乐app-泛亚娱乐官网 浏览次数 3
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[摘要] 作者:hjyx01引言:好的刷子游戏需要怎样的自我修养?基因特工(G2fighter)是由国内独立游戏工作室OrbitGames开发,小黑盒发行的一款方块人乐高风格俯视角双摇杆射爆游戏。如果用三个关键词来概括它,大概就是:无厘头幽默、射爆、(任务驱动的)刷刷刷下

  作者:hjyx01

  引言:好的刷子游戏需要怎样的自我修养?

  

  基因特工(G2 fighter)是由国内独立游戏工作室Orbit Games开发,小黑盒发行的一款方块人 乐高 风格俯视角双摇杆射爆游戏。如果用三个关键词来概括它,大概就是:无厘头幽默、射爆、(任务驱动的)刷刷刷

  下图:无处不在的恶搞风格

  

  看到这些关键词相信各位和我一样,马上就联想到了最近刚刚推出第3代的无主之地。那么基因特工(G2 fighter)是否就是一款方块人画风的俯视角无主之地式的游戏呢?事实上这部作品在故事线上有着不亚于无主之地系列的野心,从故事的设定来看,主创团队应该是受到了辐射、废土系列、行尸走肉的启发(天堂镇、救世军这些后启示录时代的武装团伙形成了废土社会的核心权力构成)。在游戏的过程中穿插了大量黑白漫画风格的剧情CG旁白 节奏稍微有点乱 表明了制作组不仅仅想做一款射爆爽游,也想讲一个好故事(但是存在一定的问题,后文展开)

  比较巧合的是笔者近期玩了大量刷刷刷人物培养的游戏,包括了刚评测的children of morta(刷刷刷元素做的一塌糊涂,但是架不住美工音乐太好了于是还是没有弃坑)、坛友 [@死笨笨] 赠送的trouble shooter(也准备安利下,但又是一个百小时游戏时间起步的肝帝game),以及本作

  就初步的测评体验来看,本作还是具备了一款刷刷刷爽游的一些成功要素,包括但不限于:

  (0)丰富的搜集要素和继承机制

  本作从试玩体验来看,武器种类样式词缀等要素一应俱全,具备很好的道具获取和搜集要素

  这一点也是children of morta最大的问题,在游戏内本身系统相对简单的情况下,累积下来的只有金钱,获得过的宝石道具图腾等都会消失,这样除非游戏过程达到了死亡细胞或者挺进枪牢这样快节奏、高强度的去纬度,否则在反复进行的游戏过程中获得的乐趣是很少并且递减的

  (1)巨大的成长空间

  刷刷刷游戏生命结束于(人物/技能/装备/天赋/etc)满级的一天

  (2)割草小怪,需要对策的精英怪,让人心跳的BOSS战

  “这条街上每个小怪都杀过我”是魂like战斗风格(其实也就是可以重复挑战特定关卡的过关式战斗)更为匹配的,作为一款刷刷刷游戏,小怪就是要割草,且随着装备进化能更轻松的割草。精英怪作为会移动的宝箱,必须要具备自身的特色,需要一定的应对策略来解决(毕竟无脑送装备并不会给玩家快感,还是半推半就先反抗一下会让人比较快乐)。BOSS战作为体现一身神装用武之地的存在,需要与其身份相匹配的战斗力、仪式感和气场

  在本作中,尽管很多制作细节存在问题,但是这一点还是做的比较到位,让整体游戏的战斗过程有一个比较好的节奏感

  基因特工(G2 fighter)玩法与游戏设定

  故事设定与基本玩法

  游戏的故事背景相对老套:地球的旧世文明继辐射、废土、远哭5、突变元年等等游戏之后又双叒被核弹毁灭了,玩家扮演的新新人类 工具人 伯恩-皮耶龙”去亲历这个混乱纷杂的末日世界,共同探秘旧人类世界灭亡的真相,彻查故事幕后的黑手

  基本玩法就是俯视角动作射击,使用多种枪械、近战武器、投掷物和战斗技能消灭敌人、收集战利品、提升人物等级和专精,完成任务,获取最终的游戏胜利 事实上目前剧情并没有做完,完全体的游戏可能要等到明年一月

  

  游戏分为9个难度,大概是笔者见过的游戏里最多的了..初始的普通难度相当的简单,但是想要获得更好的装备,就需要切换成更高的难度(随等级解锁)

  

  至于本作的R18,基本就在于立绘拉

  战斗相关

  游戏中的战斗主要依靠武器、技能和环境利用来消灭敌人

  

  枪械包括机枪(射速快精度差)、自动步枪(中距离点射)、散弹枪(近程扇形攻击)、狙击枪(长距离穿透攻击)、发射器(榴弹、喷火这些)、近战(伤害惊人)、手枪(弟中弟)、投掷物(相当好用的AOE手段)

  环境中可以使用坦克开火,或者击破油桶(减速)、火药桶(小心秒杀自己)、毒气桶(持续掉血)

  技能包含战斗技能和终极技能都可以对敌人造成伤害,终极技能的释放需要怒气值

  防御方式而言,本作尽管是射击游戏,但是并没有把弹药量作为一种资源进行限制,对于射击精度也并没有需求,加上敌我双方都较高的血量和偏低的伤害值:也就是说战斗中存在充分的容错率,掩体、掩体破坏这样一个常规射击类游戏中的核心系统在本作并没有设计

  本作的防御方式为运动技能中的位置改变(翻滚、冲锋、击退)和工程技能中的防御(盾墙、护盾、兴奋剂),由于大部分精英敌人和BOSS的强力伤害技能都存在预警的攻击范围或者弹道,凭借灵活的移动还是能规避大部分致命的伤害。

  人物培养

  

  人物的养成要素包含装备的获取(刷刷刷)和随人物等级提升的属性、专精、技能效果

  技能包括了战斗、运动、工程、终极,技能的学习方式为读书(然而重复读已经学会的技能书并不能提升技能的等级),书可以通过商店购买、任务获得或者宝箱随机获取。已有技能的列表都已经在人物界面中给出。以笔者的体验来看,战斗技能不太实用,大多还没有直接biubiubiu来的伤害高,CD还长。工程技能是还不错的辅助手段,运动技能不多说,主要的走位防御的方式,终极技能相当于强化版的战斗技能,虽然比战斗技能稍强但也很鸡肋。比如11级人物居合伤害1800还有施法动作,而小刀平A伤害是8*800...

  

  技能的一大亮点是逗趣的说明,注意上图配的文字

  专精包含了所有武器类型(包括枪械、近战、投掷物),专精随使用次数增加等级,达到特定等级会给与一定的属性加成(没错,这也是一个浓浓的无主之地式的设计拉,那个是随武器使用次数算分了换属性),高等级的专精加成非常强力,重要度不亚于人物属性带来的战斗力加成

  装备包括了3个枪械位、1个近战武器位、一个投掷位和4个防御位,由于本作涉及到伤害、暴击概率、暴击伤害、生命&能量上限、生命恢复、能量恢复、护甲防御、伤害减免、移动速度、经验&金币&宝物获取等多种属性和各类技能加成(增加效果、减少消耗、减少CD等),为了避免这种乱花渐欲迷人眼的装备比较,游戏中很直观的给出了装备评分,前期基本只要看分高就可以了,当然还是要稍微注意自己比较下,比如弟弟手枪哪怕分高也没有多大用,属性中攻高血长才是硬道理(比什么蓝量回蓝有用)等等

  属性分为战斗技巧(力量)、运动素养(体质)、工程学识(魔力)、领导能力(BUFF)四项,每级获得6点,就目前看来,由于技能太弟弟了,工程学识用处不大,领导能力而言还行可以适当投入,有队友的时候还是挺多,剩下的前两项是攻击和血量,重点去加就好了

  基因特工(G2 fighter)的优点与不足

  整体而言算是素质不错的作品,这里以找问题为主 [@Gracias1007]

  自成风格的剧情演示

  

  全程专业的配音、不错的剧本故事、一定水准的黑白漫画式CG叙事整体构成了基因特工的剧情演示,总体而言在这方面的表现力还是大大超出了笔者的预期,值得点赞

  爽快的射爆

  很多时候玩家并不需要这条街上每个小怪都杀过我,需要的就是爽快的射爆,这一点基因特工确实不会让人失望

  充足的内容体量

  本作较长的游戏流程、多种可收集的武器和物品、人物的成长性共同构成了充足的内容体量,哪怕是目前的EA版本也对的起价格,看官方的计划而言后续还有一大半的剧情、家园模式、完善的格斗模式待更新。从耐玩性而言本作是非常优秀的。

  画面太乱

  方块人带来的一大弊病是画面细节难以辨认,尤其是敌我各一堆人时只能看脚下红圈,而当各种投射物横飞时更是完全看不清楚(反正先把AOE丢完,然后按住射击不懂就完事了)

  物品栏舒适度较差

  包括但不限于:选取了物品栏的装备不会和身上的直接形成对比、没有按类型区分装备的选项、没有按价值(评分)排列装备的选项、没有一键卖垃圾功能等等

  对俯视角地图的利用不够

  俯视角地图对比常规的第一人称或者越肩视角射击游戏,在射击精度、动作性上是有差距的,但是胜在策略性和对空间的利用。本作由于掩体形同虚设,攻防而言更偏RPG(很难快速消灭强力敌人,也不会轻易被重创),改变移速的方式(比如群体降低敌人速度)或者改变战场的环境设定(比如烟雾弹,闪光弹)等都不足,这样导致爽是爽完了,但是爽过以后就很空虚,毕竟战斗这种事情,思考太多费脑,全无思考就无脑了

  枪械特色和平衡没有体现

  这一点主要体现在重武器射速太快、各个枪械的伤害值没有拉开差距、击中没有硬直(削韧)设定

  重武器射速太快,狙击都是各种连发,导致重武器和轻武器使用手感上毫无差别。枪械的伤害值没有拉开差距,导致并不太需要根据敌人类型切换武器(由于换弹慢,弹夹容量成了一大资源,用弹药量最高的重机枪扫一切,近身了用刀砍就完事了)。击中没有硬直,导致了手枪、冲锋枪这类传统意义上近身小快灵的武器彻底成为了鸡肋

  获得感的尺度掌控

  作为一款和无主之地诸多元素相似的作品,本作有一点并没有学习到位,就是无主之地很好的学习了暗黑的一个系统:各个档次的敌人有着显著的掉落物品差异池(物品等级、质量等级、掉落范围),特色怪物往往还拥有着特色掉落。本作在这一点上比较迷,虽然精英敌人和宝箱能开出相对高品质的物品,但是一来没有特色掉落(特殊物品一般是剧情或者BOSS获取),二来特殊物品并没有“独特”属性,导致就是一通狂捡,最后看评分,虽然掉落的过程又多又热闹,但是实际上获得感有限

  技能设计的问题

  技能设计的问题体现在亮点,第一是平衡性,目前的战斗技能和终极技能性价比都不高,可能如果有价值也只体现在完全没法站撸只能一直游走的情况下

  第二是技能与装备和属性完全没有互动,只有一个简单的工程学识增加技能伤害,可这个增幅和增加武器伤害的性价比完全不可同日而语(武器是1秒几枪,技能最快也要几秒1次).相对于很多游戏中,技能会附带X%武器伤害(比如恐怖黎明,本作的居合其实完全也可以设置为和武器伤害相关),技能受特定属性大幅增幅(比如tome4),本作的技能系统没有升级机制,没有技能树的相互关联,还是过于单薄

  总结:优缺点分明但是值得尝试的佳作

  

  基因特工有着很好的底子,不错的故事构架和叙事能力,爽快的射爆体验和由丰富的成长系统和物品搜集构成的刷刷刷玩法(听上去感觉是在说遗迹灰烬重生啊),虽然处于EA阶段目前内容还有很多未完成,枪械技能很多方面需要再平衡,对于俯视角策略性的利用程度有限,此外还存在着物品栏设计、物品掉落体验提升等小问题。但是总体而言,对于喜欢人物养成的射爆类RPG的朋友还是一款不容错过的佳作

  总体评价

  +宏大的故事构架

  +全程配音和黑白漫画的剧情演示

  +爽快的射爆

  +成熟的任务驱动型刷刷刷核心玩法

  +充足的游戏体量

  -枪械特色和技能需要平衡

  -游戏内系统(技能、属性、武器)缺乏关联

  -俯视角和射击元素有限带来的战斗相对单调

  -不太便利的物品栏

  -缺乏特色掉落

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